شاید بیش از 3 نسل با بازی های کامپیوتری خاطره دارند، بسیاری از کارشناسان بازی های کامپیوتری را معیاری برای ارزیابی مدرنیته میدانند.
به گزارش برات نیوز، نگاهی به تاریخچه صنعت بازیهای کامپیوتری نشان میدهد که در هر دوره یک پدیده تازه کشف شده است.
به سال 1980 بود که پک من معجزه کرد و با برند آرکد Arcade به میدان آمد.
درست حوالی سال 1980، یکهتازی پک من تاریخی بود و فروش خیره کننده یک میلیارد دلاری داشت.
در نهایت مجموع فروش پک من به 39 میلیارد دلار رسیده بود و این موفقیت بزرگ آغاز یک دوره باشکوه بود.
دهه نود باشکوه
در سال 1994 شاهد ظهور پلی اشتیشن بودیم. یک سال تاریخی و فراموش نشدنی برای عاشقان بازیهای کامپیوتری رقم خورده بود.
شرکت غول پیکر PlayStation متعلق به شرکت سونی بود اما خیلی زود به یک برند بزرگ تبدیل شد.
پلی استیشن البته همواره به سونی متعهد و وفادار ماند و حتی سهام خود را به سود سونی در دوران کرونا عرضه کرد.
در همان سالها بود که برند سگا Sega با عرضه اولین کنسول بازی با پذیرش CD خود، گام بلندی برای فتح بازار بازیها برداشت.
زمان به سود چین و ژاپن در حال گذار بود که آمریکا نیز بیدار شد.
نوکیای فرصت طلب
در سال 1997 نوکیا و بازی خاطره انگیز اسنیک آن گرد و خاک زیادی کرد. البته نوکیا به محوریت ژاپن عرض اندام کرده بود.
این شاخ و شانه کشیدن نوکیا با سرمایه گذاری آمریکا شکل گرفت و در نهایت آمریکا بود که دلهره را به جان چین و ژاپن انداخت.
سازنده گوشی فنلاندی نوکیا البته برای کشور خودش کار خاصی نکرد و در نهایت حامیان مالی سود نزدیک به 20 میلیاد دلار را به جیب زند.
در سال 2004، بازیهای محبوب بر روی کامپیوتر اوج گرفتند. البته پیش از آن کامپیوترها وارد میدان شده بودند.
چمند بازی مهم و محبوب در این سالها همچون The Sims و World of Warcraft بر روی کامپیوترهای شخصی منتشر شد.
صنعتی بازی در اوج
در سال 2022 اما باید قبول کرد که این صنعت به اوج رسیده است. مشخص است که این پایان راه نیست.
با نگاه به وضعیت فعلی صنعت گیمینگ در مییابیم که بازیهای گوشیهای همراه در این چند سال اخیر فوق العاده رشد کرده است.
آنها با انتشار بازیهای محبوبی همچون Candy Crush, Angry Birds و Pokemon Go توانستهاند گوی سبقت را از رقبای خود بربایند.
در حال حاضر 85 میلیارد دلار در سال فروش قطعی این بازیهای مخصوص تلفن همراه است.
این در حالی است که فروش بازیهای رایانهای و کنسولهای بازی به ترتیب 40 و 33 میلیارد دلار سود کردند.
با توجه به این آمار بسیاری معتقدند که کلید مفقوده پذیرش بازیهای بلاکچینی، گوشیهای هوشمند است.
در واقع بلاک چین باید یک کوچ تاریخی از کامپیوترهای شخصی به سمت گوشیهای هوشمند داشته باشد.
بر اساس آمار تنها 12 درصد از بازیهای Web3 امکان اجرا شدن بر روی گوشیهای هوشمند را دارند.